ICT Aktuell Gratis Webseite Fotokurs Bildbearbeitung Schulreisen Englisch Weiterbildung Lehrgänge Schlüsselqualifikationen LibreOffice Wikipedia+ICT Open Access OER Open Source Nachhilfe SO BE ... Infos D / E / F / I ... Projekte/Partner Toplinks

Opensource Empfehlungen Educa

educa.ch Empfehlungen zu Opensource

ICT Bildungstrends + Kommentare... PDF ICT Schulen...
Opensource Empfehlungen Educa PDF Folien mit Kommentaren...
PDF EDUCA Opensource Empfehlungen kurz 1A4...
Ausführliche Empfehlungen Microsoft PDF ...
Withepaper + OSS-Politik: von über 30 National- und SR unterschrieben...

Alle Unterrichtsportale Schweiz

Unterrichtsportale ICT Schweiz mit freiem Zugang von Fachleuten betrieben
geordnet nach Nutzen und Fächern/Themen, inkl. Bildungssuchmaschine!
Bildungsseiten Schweiz Aus - und Weiterbildung!

Geordnet nach ABC wollen Sie wirklich selber alles durchforsten? : Unterrichtsportale schweiz educa

ICT Unterricht Schweiz

Hintergrundwissen Bildungsportale Schweiz

Diese Texte unten sind für Leute, die sich vertiefen wollen und für Google ;-)


«Die Schweizerische Fachstelle für Informationstechnologien im Bildungswesen, educa.SFIB, kommt nach eingehender Prüfung zum Schluss, dass das neu ausgestaltete Microsoft School Agreement wegen seiner Verknüpfung mit dem Microsoft Live@edu Angebot für die Schulen gravierende Nachteile mit sich bringt.
Aus diesem Grund empfiehlt educa.SFIB allen Entscheidungstragenden in IT- und ICT-Fragen an Schulen, auf den Erwerb oder die Erneuerung von Lizenzen für Produkte von Microsoft im Rahmen eines School Agreements zu verzichten und schrittweise auf schlanke IT-Infrastrukturen und freie Software zu setzen. Dazu bauen educa.SFIB und educa.ch ein geeignetes Unterstützungsangebot auf.» Diese Pressemeldung lässt aufhorchen?-
Wer hat was wirklich gesagt und gemeint?-
Bringt es Microsoft doch noch fertig, Millionen weiterhin in Schulen und bei Eltern zu holen?-
Der Streit ist alt, aber eines ist glasklar, wer heute MS-Office und Element unterrichtet, zeigt die falschen Programme!
Immer mehr KMU haben Openoffice/Gimp im Einsatz!
Lernen Sie Bildbearbeitung gratis


Wenn es Ihnen darum geht, positive Erfahrungen im Internet mit Ihrer Klasse zu machen, empfehlen wir Ihnen unser Portal. Viele gute online Lektionen. Klassenzimmertauglich!
Minimale Vorbereitung nötig! Nur selber produzierte e-lern Lektionen, für die wir auch die methodisch didaktische Qualität garantieren. Mit unseren Lektionen "stürzen Sie nicht ab" und können auch mit einem normalen Telefonanschluss noch arbeiten! Userlearn bietet Ihnen e-lernen gratis an, ohne Datenregistrierung, einfach so, aus PR für unsere Weiterbildungskurse!

Kursmaterial Informatik und mehr!

ICT Angebote ab 2. Klasse bis Sek II! Weiterbildungsangebote!
Warum als Lehrkraft nicht auch einmal Zeit haben im Informatikraum den arbeitenden SchülerInnen zuzuschauen, begleitend mitzuhelfen? Gönnen Sie sich und der Klasse eine interessante e-lern Sequenz auf www.userlearn.ch!

Wenn es Ihnen darum geht, positive Erfahrungen im Internet mit Ihrer Klasse zu machen, empfehlen wir Ihnen unser Portal. Viele gute online Lektionen. Klassenzimmertauglich! Minimale Vorbereitung nötig! Nur selber produzierte e-lern Lektionen, für die wir auch die methodisch didaktische Qualität garantieren. Mit unseren Lektionen "stürzen Sie nicht ab" und können auch mit einem normalen Telefonanschluss noch arbeiten! Userlearn bietet Ihnen e-lernen gratis an, ohne Datenregistrierung, einfach so, aus PR für unsere Weiterbildungskurse!
Die Digitale Schulbank (Abk. Dischba) ist eine mediendidaktische Konzeption zur Integration digitaler Medien in den alltäglichen Schulunterricht.

Bei Dischba steht die alltägliche Arbeit im Unterricht im Mittelpunkt. Der Einsatz einer digitalen Arbeitsoberfläche - die digitale Schulbank - bewirkt einen Perspektivwechsel von analogen Medien zu digitalen Medien. Die primäre Arbeitsfläche ist die Computeroberfläche, wobei die traditionellen Printmedien sowie handschriftliche Notizen die Mediennutzung ergänzen. Für den Unterricht resultiert daraus eine Medienintegration ohne nachteiligen Medienbruch. Daher müssen Inhalte im Schulunterricht nicht zeitaufwendig von digital auf analog umgewandelt werden. Es werden alle klassischen Medien (Text, Bild, Ton, Film) vorrangig unter einer Technik (digital) dargestellt und bearbeitet. Die Vorzüge von Netzwerkstrukturen zum Informationsgewinn, zum Informationsaustausch und zur Zusammenarbeit werden für den Unterricht erschlossen, wobei insbesondere auch die schulische mit der häuslichen Arbeit verbunden wird (etwa mit virtuellen Klassenräumen im Internet, USB-Sticks).

Von besonderer Bedeutung ist die enge Anbindung der mediendidaktischen Konzeptentwicklung in der Schule an infrastrukturelle Entscheidungen (ganzheitliche Systemlösung), damit technische und didaktisch-pädagogisch Belange harmonisiert werden können.

Der Unterrichtsinhalt (fachspezifisch) muss gegenüber den Medien im Unterricht dominieren und nicht umgekehrt.
Der veränderte Informationstransfer (Kopiergeschwindigkeit und -qualität) muss methodische Konsequenzen haben, d.h. die Lernenden müssen zum Lesen und Bearbeiten der Quellen mit den digitalen Werkzeugen hingeführt werden.
Die didaktische Aufbereitung der Inhalte darf nicht maßgeblich vom Einsatz der Medien seiner selbst wegen geprägt sein.
Praxisrelevante Bedienungspfade müssen konsequent vermittelt werden und es dürfen nicht die Vielfalt der Bedienungsmöglichkeiten moderner Software im Mittelpunkt stehen (strukturierte und überschaubare Wege durch das "Klickuniversum").
Anwenderfreundliche und intuitive Werkzeuge in der Software! Anmerkung userlearn!!! Möglichst freie Software!
Die Verknüpfungsmöglichkeiten digitaler Medien müssen didaktisch relevant genutzt werden (z.B. Animation und Filme zur Darstellung dynamischer Prozesse nur dort verknüpfen, wo sie auch didaktisch sinnvoll sind).

Lernmilieuaspekt
Der Computereinsatz muss dem Lernmilieu (Gruppenarbeit, Einzelarbeit, Projektarbeit, Frontalunterricht usw.) angepasst werden. Dabei muss ein flexibler Technologieeinsatz in der Schule in Verbindung mit der heimischen Nutzung gewährleistet werden userlearn=OSS! (Arbeiten auf der digitalen Schulbank darf nicht zwangsläufig den Hauptteil der individuellen Tätigkeit eines Schülers in einer Unterrichtsstunde Stunde ausmachen).

Praktikabilitätsaspekt für die Lehrkraft
Die Medien müssen in ihrer Vielfalt auch für die Lehrkräfte alltäglich beherrschbar sein! userlearn Software = OSS!
(Weiterbildung! technischen Systementwicklung und Betreuung).

Text von de.wikipedia.org/wiki/Digitale_Schulbank

schräg fett unsere Kommentare!

Als die und mehr bietet userlearn.ch Kurse Openoffice, Gimp, Picasa etc...


Unter E-Learning (engl. electronic learning = „elektronisch unterstütztes Lernen“, wörtlich: „elektronisches Lernen“), auch als E-Lernen (E-Didaktik) bezeichnet, werden – nach einer Definition von Michael Kerres – alle Formen von Lernen verstanden, bei denen elektronische oder digitale Medien für die Präsentation und Distribution von Lernmaterialien und/oder zur Unterstützung zwischenmenschlicher Kommunikation zum Einsatz kommen.
Für E-Learning finden sich als Synonyme auch Begriffe wie: Online-Lernen (Onlinelernen), Telelernen, multimediales Lernen, computergestütztes Lernen, Computer-based Training, Open and Distance-Learning u. a. userlearn = praktisches e-lernen

Unter E-Learning versteht man das Lehren und Lernen mittels verschiedener elektronischer Medien. Neben dem Ausdruck E-Learning existieren verschiedenste andere Ausdrücke, wie des computerbasierten Lernens, Onlinelernens, multimedialen Lernens etc. Da die Begriffsbestimmung des E-Learning noch keine allgemein anerkannte Definition erbracht hat, versuchte man, E-Learning durch verschiedene Facetten zu beschreiben: Multimedialität, Multicodalität, Multimodalität und Interaktivität.

Multimedialität
Multimedialität stellt die verschiedenen Möglichkeiten an Medien, durch die Wissen akquiriert werden können, dar. Verschiedenen Medien können beispielsweise Bücher, Videoplayer, Audioplayer, Computer, Hörbücher, Ebooks (elektronische Bücher), E-Lectures (online gehaltene Vorlesungen) sein.

Multicodalität
Unter dem Begriff der Multicodalität ist gemeint, dass die Informationen in den verschiedenen Medien verschieden codiert werden können, welche auch von der Art des Mediums abhängig ist. So lassen sich in Büchern natürlich keine animierten Bilder zeigen. Andere Arten von Codierungen wären Bilder, Texte und im Falle des Computer Hypertexte (Querverweise, vernetzter Text), Animationen und Simulationen.
Der Unterschied zwischen Animationen und Simulationen liegt darin, dass bei einer Simulation der Benutzer eine erhöhte Kontrolle über das Geschehen hat. Bei einer Animation handelt es sich im Grunde genommen um animierte Bilder, während es bei einer Simulation möglich ist, beispielsweise verschiedenen virtuelle „Experimente“ in der digitalen Umwelt durchzuführen.

Multimodalität
Unter Multimodalität versteht man die verschiedenen Möglichkeiten, Informationen über die Sinnesmodalitäten aufzunehmen. In der Regel sind dies auditive oder visuelle Sinneseindrücke. Andere Modalitäten wie der Geruchs-, Geschmacks- und der Tastsinn spielen im eLearning bisher keine Rolle.
Interaktivität
Als interaktiv wird etwas bezeichnet, wenn es dem Benutzer gestattet wird, verschiedene Steuerungs- und Eingriffsmöglichkeiten auszuüben.
Grissom et al (2003, zit. nach [2]) haben eine sechsstufige Interaktionshierarchie vorgeschlagen. Diese geht von „keine Interaktion“ bis zu „Präsentation einschließlich Feedback und Diskussion“ als höchste Form der Interaktion.

Soviel zur Theorie ;-) wir haben es lieber einfach!
Sie lernen selber oder mit der Lehrkraft, ds Portal und die Partnerportale stellen Ihnen frei zugängliche Materialien zur Verfügung!

Elernen heisst aber mehr SIE machen mit, SIE erarbeiten Projekte! Z.B.

Geografie Europa Welt www.em-fussball.ch und www.ch-info.ch

Fotografieren Si e mit uns ganz EuropaE-Learning kann auf sehr unterschiedlichen Technologien basieren und in unterschiedlichen didaktischen Szenarien userlearn praxisorientiert kostengünstig realisiert werden. Quelle wikipedia lesen Sie alles ungekürzt mit Links fett kursiv unsere Bemerkungen im Text drin: kurz gesagt: Lassen Sie sich nicht alles aufschwatzen was Ihnen Prof. und Firmen sagen! Gehen Sie sorgsam mit Ihrer Zeit und dem Geld Ihrer SteuerzahlerInnen um!Deshalb verwenden Sie unbedingt Openoffice und GIMP! Auf und finden Sie alles nötige! Speziell gut unsere Bildungssuchemachine und die Fächer und Stufen Links! alles hier lesen odr eben direkt auf wiki, ist aber typischer Professoren Text ;-) Lesen Sie besser was wir schon 2007 kritisch sagten! Bilder komprimiert wegen Datenmenge!E-Learning kann auf sehr unterschiedlichen Technologien basieren und in unterschiedlichen didaktischen Szenarien userlearn praxisorientiert kostengünstig realisiert werden. Quelle wikipedia lesen Sie alles ungekürzt mit Links fett kursiv unsere Bemerkungen im Text drin: kurz gesagt: Lassen Sie sich nicht alles aufschwatzen was Ihnen Prof. und Firmen sagen! Gehen Sie sorgsam mit Ihrer Zeit und dem Geld Ihrer SteuerzahlerInnen um!Deshalb verwenden Sie unbedingt Openoffice und GIMP! Auf und finden Sie alles nötige! Speziell gut unsere Bildungssuchemachine und die Fächer und Stufen Links! alles hir lesen odr eben direkt auf wiki, ist aber typischer Professoren Text ;-) Lesen Sie besser was wir schon 2007 kritisch sagten! Bilder komprimiert wegen Datenmenge! Häufig diskutiert werden folgende Varianten:Web- und Computerbasierte Trainingsanwendungen Der Ausdruck CBT (Computer Based Training) bezeichnet die Arbeit mit Lernprogrammen (Lernsoftware), die vom Lernenden zeitlich und räumlich flexibel genutzt werden können und bei dem die Lernenden nicht in direktem Kontakt mit dem Lehrenden und anderen Lernenden stehen. Diese Programme können multimediale Lerninhalte (wie z. B.: Animationen oder Videodokumente) beinhalten und werden meist auf CD-ROM oder DVD vertrieben. Beim CBT handelt es sich um eine in erster Linie nichttutorielle Form des E-Learning, bei dem das Selbststudium im Vordergrund steht und die Kommunikation, wenn überhaupt, auf asynchrone Weise erfolgt. CBT existiert bereits seit den 80er Jahren. Für ältere computerunterstützte Lernsysteme existieren auch eine Vielzahl anderer Bezeichnungen. Bspw. sind das CAT (engl.: Computer Aided Teaching), CAI (Computer Aided Instruction bzw. Computer Assisted Instruction), CBI (Computer Based Instruction), CAL (Computer Aided Learning rsp. Computer Assisted Learning), CUL („Computerunterstütztes Lernen“), CUU („Computerunterstützter Unterricht“ o. „Computerunterstützte Unterweisung“), CBL (Computer Based Learning/„Computerbasiertes Lernen“), CBE (Computer Based Education), CGU („Computergestützter Unterricht“), RGU („Rechnergestützter Unterricht“) oder CUIV („Computerunterstütztes interaktives Video“). Andere im Deutschen häufige Bezeichnungen sind die Begriffe Courseware oder Teachware.Den grundlegenden Baustein netzbasierter Lernangebote bildet das so genannte WBT (Web Based Training) – eine Weiterentwicklung des CBT. Hierbei werden Lerneinheiten nicht auf einem Datenträger verbreitet, sondern von einem Webserver online mittels des Internets oder eines Intranets abgerufen. Die Einbettung ins Netz bietet vielfältige weiterführende Möglichkeiten der Kommunikation und Interaktion des Lernenden mit dem Dozenten/Tutor bzw. seinen Mitlernern. So können Mails, News, Chats und Diskussionsforen mit dem WBT verknüpft und Audio- und Videosignale live gestreamt werden[3]. Eine Weiterentwicklung des WBT hin zu einer kommunikativeren Nutzung ist die Lernplattform. Diese unterstützt unterschiedliche Kommunikationsarten, wie z.B. Chat und Foren, um somit die Nutzer der Lernplattform beim direkten Austausch und Anwenden des gelernten zu fördern (z.B.Babbel (Software)).Autorensysteme [Bearbeiten]Autorensysteme sind Entwicklungswerkzeuge für die Erstellung von digitalen Lernangeboten. Ihr Zweck besteht darin, Inhalte für ein Lernangebot zu erstellen und aufzubereiten. Sie bieten beispielsweise Dozenten die Möglichkeit, Inhaltsunterlagen für das Netz oder eine CD-ROM zu entwickeln. Es gibt leicht bedienbare Autorensysteme, so dass Autoren kein größeres Wissen userlearn Voraussetzung zum Mitnmachenaber Fachwissen über HTML, XML und Internet zu besitzen brauchen. Diese einfachen Systeme empfehlen sich, wenn man Lernmaterialien für einen bestimmten Zweck produzieren will, d. h. nicht die Absicht hat, die Inhalte später für andere Kurse wiederzuverwenden. Wenn man einmal produzierte Lerninhalte für verschiedene Kurse wiederverwenden möchte, empfehlen sich leistungsfähigere Autorensysteme. (Diese können mit XML-Technologien arbeiten und an ein Dokumenten-Management-System angeschlossen sein).Grob lassen sich Autorensysteme unterteilen in: 1. Editoren für Medien (HTML-Pages, Grafiken, Animationen, Simulationen, Audio- und Videosequenzen, Übungen), 2. Editoren für Lernmaterial-Seiten und 3. Editoren für Kursnavigation („Drehbuch“ oder Zusammenstellung des Inhaltsverzeichnisses).Einige Autorensysteme integrieren alle diese Funktionen. Dies bedeutet, diese Autorensysteme ermöglichen es dem Ersteller von Online-Kursen, verschiedene Medien in eine Lerneinheit zu integrieren, um professionellen, dynamischen und interaktiven Lerninhalt zu erstellen.Die Kursnavigation und -steuerung wird in manchen Autorensystemen durch mehr oder weniger offenliegende Programmier- bzw. Scriptsprache angeboten (um das „Drehbuch“ definieren zu können).Ein großer Teil der verfügbaren Autorensysteme ist darauf ausgelegt, Kurse für Festrechner und Laptops herzustellen. Einige Programme ermöglichen es aber auch, Lernprogramme speziell für andere Systeme – beispielsweise PDAs oder Handys – aufzubereiten. Es werden verschiedene Medien- und Dateitypen wie Text, Grafik, Video und Audio unterstützt. Spezielle Autorensysteme sind auf sogenannte Lernumgebungen abgestimmt und ermöglichen es, ausschließlich für diese Lernsysteme Inhalte zu erstellen. Daneben existieren Autorensysteme, die spezielle Standards, wie SCORM, AICC oder IMS Content Packaging unterstützen. Diese Autorensysteme können Inhalte für alle Lernumgebungen erzeugen, die diese Standards unterstützen.Je einfacher ein Autorensystem zu bedienen ist, desto eingeschränkter ist man im Regelfall bei der Gestaltung der Inhalte. Systeme, die einem Ersteller große kreative Freiheiten lassen, sind oft sehr komplex und erfordern eine längere Einarbeitungszeit.Simulationen Simulationen sind Modelle, welche bedeutsame Eigenschaften der Realwelt abzubilden versuchen, um Lernenden durch freies oder gezieltes Experimentieren oder Beobachten Wissen über strukturelle oder funktionale Eigenschaften des Originals zu vermitteln. Komplizierte Sachverhalte und Prozesse der Wirklichkeit können so vereinfacht und auf das Wesentliche reduziert dargestellt werden, besonders dann, wenn Realexperimente zu teuer oder zu gefährlich sind.Videokonferenz/Teleteaching Die Videokonferenz schafft virtuelle Hörsäle, indem sie räumlich verteilte Lernende und Vortragende miteinander kommunizieren lässt. Diese als Teleteaching bezeichnete Variante des E-Learnings ist in erster Linie durch die Übertragung von Bild und Ton gekennzeichnet. Sie ermöglicht eine der Präsenzlehre ähnliche Kommunikation zwischen Lehrenden und Lernenden, die auf verbale Äußerungen ebenso zurückgreifen kann wie auf Gestik und Mimik. Eingeschränkt wird das Teleteaching durch die relativ hohen technischen Anforderungen. Mit zunehmender Bandbreite der Internet-Verbindungen entwickeln sich aus dieser Technologie neue eVideo-Formate.Learning Management Systeme Siehe Hauptartikel Lernplattform userlearn ist Plattform Drehscheibe der elernen Plattformen die frei zugänglich sind!!!!!!!!!!Als Lernplattform (engl. Learning Management System, LMS) werden Systeme bezeichnet, die für das Online- und/oder Präsenz-Kursangebot den kompletten (oder Teile des) Arbeitsablauf des Veranstaltungsmanagements von Buchungsprozessen, Lehr- und Lernprozessen bis zur Ressourcenadministration unterstützen können.Die Aufgaben eines LMS können im Einzelnen umfassen:Planung hierzu gehören das Planen und Zusammenstellen von (Online-)Kursen/Seminaren, die Erstellung personalisierter Lehrpläne aufgrund von Einstufungstests bzw. bereits absolvierter Lehreinheiten und das Erstellen von Lernprofilen für Arbeitsgruppen oder die ganze Belegschaft.Anmeldung die Online-Anmeldung zu allen angebotenen Kursen, oft mit integrierter Schnittstelle zu einem E-Commerce-System, um bspw. Unterlagen zu bestellenBereitstellung von Kursunterlagen die gespeicherten Inhalte werden in verschiedenen Bereitstellungsformen vorgehalten (bspw. für WBT und Präsenztraining)Zertifizierung das Erfassen von Schulungsvorgängen, Kursabschlüssen und „Skill-Profilen“ (e-Skills)Erfolgsmessung das Messen der Nutzung sowie die Verwaltung der Ergebnisse.In manchen LMS ist eine Lehrer- und Raumverwaltung enthalten, die auch nachträglich Termine und Personen tauschen kann und ggf. Terminkonflikte meldet. Diese Funktionalitäten können recht umfangreich werden, z. B. bei integrierter Arbeitszeit-/Urlaubsverwaltung der Lehrer, Speicherung von Raumdaten (Anzahl von Plätzen, vorhandenen Ressourcen wie Beamern oder Tageslichtprojektoren), etc. Aus den vorhandenen Daten können später umfangreiche Berichte erstellt werden wie beispielsweise Raumbelegungsdaten, Stundenpläne oder Lernfortschritte einzelner Personen.Learning Content Management SystemeDie Aufgabe eines LCMS (Learning Content Management System) ist das Erstellen, Wiederverwenden, Auffinden, Nachbearbeiten und Ausliefern von Lerninhalten (Content). Der Content wird oft in einem zentralen Repository in Form von 'reusable' Lernobjekten (RLOs) vorgehalten. Objekte können aus mehreren verschiedenen Kursen referenziert werden, so dass im Falle einer Anpassung nur eine einmalige Änderung notwendig ist, um sämtliche Inkarnationen auf den aktuellen Stand zu bringen. Das LCMS verfügt (im Gegensatz zu Autorentools) über eine Userverwaltung, die es ermöglicht, verschiedenen Personen und Personengruppen bestimmte Rechte zuzuweisen, so dass z. B. für fachspezifische Experten, Mediengestalter, Projektadministratoren jeweils unterschiedliche Zugriffsfunktionen definiert/realisiert werden können.Eine Multi-User-Funktionalität erlaubt es, konkurrierende Zugriffe zu verwalten, so dass es nicht dazu kommen kann, dass zwei Benutzer gleichzeitig (widersprüchliche) Änderungen am selben Objekt vornehmen können. Weiterhin verfügen LCMS in der Regel über eine Versionskontrolle, die es ermöglicht, vorgenommene Änderungen nachzuvollziehen.Eine der wichtigsten Aufgaben eines LCMS ist die Unterstützung von wiederverwertbaren Lernobjekten (RLOs). Ziel ist es, ungewollte Redundanzen und widersprüchliche Informationen weitgehend zu verhindern.Content-KatalogeContent-Kataloge unterstützen den Austausch von Lernobjekten – von kompletten Kursen bis hin zu Rohmaterialien. Bereitsteller können Angebotsbedingungen spezifizieren. Zugriffe werden dokumentiert und gegebenenfalls abgerechnet. Diese Kataloge sind oft sehr spezifisch auf eine bestimmte Schulstufe (hier Hochschulen) ausgerichtet. Siehe auch Content-Sharing als Form des E-LearningsVirtuelle Lehre bezeichnet Lehre, die vorrangig über das Internet durchgeführt wird und keine signifikanten Anteile von Präsenzlehre umfasst. Zum Spektrum der Darbietungsformen virtueller Lehre zählen web-unterstützte Lehrbuchkurse, Hypertext-Kurse (z.B. mit Lehrtexten, Multimediaelementen, Animationen und Übungen), videobasierte Kurse (z.B. Vortrag samt Foliensatz) oder audiobasierte Kurse bzw. Podcasts. Da bei virtueller Lehre im Unterschied zu Präsenzlehre und „Blended Learning“ wenig Gelegenheit zu direkter Interaktion besteht, nutzen Lehrende und Studierende zur Kommunikation häufig elektronische Medien wie Chatrooms, Diskussionsforen, Voice Mail oder E-Mail. Virtuelle Lehre spielt eine wachsende Rolle im Kontext der Einführung weiterbildender Online-Master-Studiengänge an zahlreichen Hochschulen.Blended Learning [Bearbeiten]Wenn die Vorteile von Präsenzveranstaltungen mit denen von E-Learning verknüpft werden, spricht man von Blended Learning userlearn!!!!! (dt. integriertes Lernen). Blended Learning verbindet dabei beide Lernformen in einem gemeinsamen Lehrplan (Curriculum). Blended Learning wird insbesondere dann eingesetzt, wenn neben reiner Wissensvermittlung auch die praktische Umsetzung trainiert werden soll (z. B.: im Arbeitsschutz).Content Sharing [Bearbeiten]Es gibt mittlerweile Webseiten, die es erlauben, Lerneinheiten auszutauschen. Solche Initiativen existieren als kommerzielle oder freie Angebote. Ein Beispiel für eine kommerzielle Initiative ist UNIDOG.DE - hier werden monetäre Anreize zur Aufbereitung von Lehrinhalten gesetzt. Dadurch soll die Qualität der publizierten Mitschriften, Lernkarten oder Zusammenfassungen steigen. Als typisches Beispiel für ein nicht-kommerzielles Forum kann z.B. das Fachschaftsforum für Wirtschaftsingenieurwesen an der Uni Duisburg-Essen dienen (WiING-DU). Schon bei solchen lokalen Initiativen zeigt sich oft ein hoher Bedarf, wie die dokumentierten Zugriffszahlen von WiING-Du beispielhaft zeigen.Learning Communities userlearn mach mit als Lehrkraft Schule oder als KMU SpezialistPersonengruppen, die gleiche Ziele und/oder fachlichen Interessen haben, können sich über ein Informations- und Kommunikationssystem eine gemeinsame Wissensbasis aufbauen. Melde dich bei userlearn.ch Jedes Mitglied dieser Learning Community kann sein eigenes Wissen einbringen und somit wird die Wissensbasis über gemeinsame Lernprozesse erweitert und angepasst.Computer-Supported Cooperative LearningComputer-Supported Cooperative Learning (CSCL) beschreibt Lernansätze, bei denen das kooperative Lernen durch den Einsatz von computergestützten Informations- und Kommunikationssystemen unterstützt wird.Web Based Collaboration Der Begriff Web Based Collaboration beschreibt die Zusammenarbeit an einer Lernaufgabe einer Gruppe von Personen über das Internet.Virtual Classroom (virtuelles Klassenzimmer) Beim Virtual Classroom dient das Internet als Kommunikationsmedium, um geographisch getrennte Schüler und Lehrer miteinander zu verbinden. Das virtuelle Klassenzimmer ermöglicht somit eine synchrone Form des Lernens. Als eine extreme Form wird das Tele-Teaching betrachtet.Whiteboard userlearn es geht auch ohne!!!!!!!!!Ein Whiteboard ist vergleichbar mit einer Tafel oder einem Flipchart. Die Nutzer haben die Möglichkeit, über ein Netzwerk gemeinsam Skizzen zu erstellen und zu betrachten. Dazu stehen sowohl Zeichen-/Mal- als auch Textwerkzeuge zu Verfügung.Business TVBusiness TV ist ein exakt auf die Zielgruppe zugeschnittenes Fernsehprogramm. Business TV stellt eine sehr wirkungsvolle Methode dar, um eine Gruppe (Mitarbeiter, Lieferanten und Kunden) zum Lernen anzuregen.Beim Mikrolernen geht es um Lernen in vielen kleinen Lerneinheiten und in kurzen Schritten, häufig über Web oder Handy.Prozessvisualisierung modularer Inhalte im Rahmen von E-Learning Hierbei handelt es sich um eine audiovisuelle Darstellung von Lehreinheiten mit dem Ziel, einen Erkenntnisprozess – welcher zu neuem Wissen führen kann – Schritt für Schritt in Film, Bild, Text und Ton aufzubereiten.3-D-Infrastruktur-PlattformenZunehmend gewinnen 3D-Infrastrukturplattformen wie Second Life und Twinity an Bedeutung für E-Learning-Anwendungen. Durch den Erlebnis-Charakter dieser virtuellen Welten wird ein sehr hoher Immersionsgrad erreicht. Hiervon verspricht man sich eine entsprechend höhere Lerneffizienz, da Spielen & Lernen zusammenwachsen. Durch simulierte Erlebniswelten kann man nun in Situationen eintauchen und diese erleben. Eine hohe Immersion (virtuelle Realität) wird u. a. dadurch erreicht, wenn eine hohe Identifikation des Nutzers mit seinem Avatar eintritt und der Nutzer sich als Teil der Welt fühlt. Somit wird sich auch der Begriff Action Learning durch den Begriff E-Action-Learning erweitern. Ein weiterer erheblicher Vorteil durch die Vernetzung von Team in virtuellen Welten ist dort zu sehen, wo Teams perfekt zusammenspielen müssen, bspw. bei Einsätzen der Polizei, Feuerwehr, Rettungsdienste usw. Die Beteiligten können sich nun von überall auf der Welt einloggen und Szenarien regelmäßig in einer virtuellen Welt durchspielen. Insbesondere Orientierungstrainings können hier in häufigeren und regelmäßigen Abständen durchgeführt werden, was die Effektivität und Effizienz solcher Einsätze erhöhen kann. Das Fremdsprachenlernen ist laut einem Mitarbeiter von Linden Lab die am weitesten verbreitete Form von Bildung in Second Life.[4]Vor- und Nachteile von E-Learning Noch vor wenigen Jahren galt E-Learning als die Bildungsform des 21. Jahrhunderts. Mittlerweile vermutet man, dass E-Learning die traditionellen Bildungsformen nicht ersetzen kann. Es ist lediglich als eine sinnvolle Unterstützung im Lernprozess zu sehen. Durch Kombination verschiedener medialer Vermittlungsformen („hybride Lernarrangements“) kann Lernen optimiert werden. Insbesondere Menschen, die lieber den PC und das Internet nutzen als Bücher lesen, können durch E-Learning viele Lerninhalte besser aufnehmen oder bereits bekannte Inhalte ergänzend und interaktiv erarbeiten. Zu weiteren Vorteilen des E-Learning gehören zweifellos die ökonomischen Aspekte. Die Lernenden sind räumlich und zeitlich unabhängig. Die Vermittlung von Lernstoffen kann also unabhängig von der persönlichen Anwesenheit geschehen. Dank PC und Internet ist die Verteilung größerer Informationsaspekte machbar. Gerade diese ökonomischen Vorteile sind nicht zu unterschätzen. Denn „life-long learning“ bedeutet meistens berufsbegleitendes Lernen, und da ist die Flexibilität hinsichtlich Ort und Zeit besonders wichtig.Medien sind nur zu einem geringen Teil für den Lernerfolg ausschlaggebend, deshalb kann nicht per se von effizienterem Lernen durch E-Learning gesprochen werden. Erst wenn eine Vielzahl von Faktoren zusammenkommen, kann E-Learning erfolgreich sein (zu beachten sind etwa Erkenntnisse aus der Mediendidaktik bzw. Medienpädagogik).Auf der Grundlage von Erkenntnissen der Mediendidaktik zeigen sich Vorteile u. a. darin, dass: * Kurse im Gegensatz zu traditionellen Lehrmitteln interaktiv sind, * abstrakte Inhalte mithilfe von Simulationen anschaulich gemacht werden können,
* die traditionellen linearen Denk- und Lernkonzepte aufgebrochen und flexiblere, netzwerkartige Konzepte verwirklicht werden können, * Lernkontrollen individualisiert werden können und Repetitionsaufgaben variieren können, * Kurse an bestimmte Bedürfnisse adaptiert werden können, * Lernen mit betrieblichem Knowledge Management (Wissensmanagement) verbunden werden kann, * asynchron zusammengearbeitet werden kann, * zeit- und ortsunabhängig gelernt werden kann, * just in time gelernt werden kann, * arbeitsprozessintegriert gelernt werden kann, * Dokumentation und Wiederholungen einfacher gehen, * Lernobjekte wieder verwendbar sind, * Audio und Videodokumente leicht einzubinden sind, * ein individuelles Lernen je nach Vorkenntnis (Lerntempo, Reihenfolge der Lerninhalte) möglich ist, * unterschiedliches Vorwissen besser ausgeglichen wird, * Aufnahmekanäle für jeden Lerntyp vorhanden (Lesen, Audio, Video, Animation &c.) sind und dass * keine „Bloßstellung“ vor anderen Teilnehmern bei Wissenslücken erfolgt.Nachteile werden unter anderem darin gesehen, dass: * Lerner erst lernen müssen, mit den verschiedenen Publikationsformen (Medien) umzugehen, * zu wenig Pädagogen im E-Learning-Bereich arbeiten (in weiten Bereichen, aber nicht in allen), * die Technik und die Techniker den Markt bestimmen, * die Präsentation der Lerninhalte oft von technischen und nicht von didaktischen Faktoren bestimmt ist, * die Didaktik beim Erstellen einer E-Learning-Lösung oft nicht berücksichtigt wird, * Bildschirmlernen für fast alle Menschen ermüdender als Lernen vom Papier ist, * Selbstdisziplin und Selbstlernkompetenz nötig sind, * reduzierte soziale Kontakte zu Lehrer/ Trainer und Teilnehmern den Erfahrungsaustausch schwieriger machen und dadurch Fragen oft ungeklärt bleiben, * Erklärungen durch Lehrer/Trainer reduziert sind und das Wissen selbst erarbeitet werden muss sowie dass * das zusätzliche Lernen in der Freizeit oder am Arbeitsplatz als lästig empfunden wird.Aktuelle Ansätze kombinieren daher E-Learning mit der Präsenzlehre, also der personalen Vermittlung. Diese Ansätze firmieren unter dem Begriff „Hybride Lernarrangements“ oder Blended-Learning. Ziel dieser Ansätze ist es, die Vorteile des Präsenzunterrichts mit denen des mediengestützten Lernens zu verbinden und beide Nachteile zu vermeiden.Während viele E-Learning-Konzepte sich nach wie vor an lineare Wissensvermittlung halten, wie sie von Büchern und anderen traditionellen Lehrmitteln bekannt sind, erlauben moderne E-Learning-Systeme flexible und adaptive Strukturen, die mit einem gewissen Human Touch auf die Lernenden eingehen. Solchen Systemen liegen netzwerkartige Dialogstrukturen zugrunde. Der Vorteil solcher E-Learning-Modelle besteht darin, dass eine viel höhere Interaktivität über dem gesamten Lernprozess liegt. Oft reduziert sich dabei der Bedarf an Blended Learning (es sei denn, praktische Fähigkeiten – wie z. B. Gerätebedienungen oder soziale Kompetenzen – sind Gegenstand der Lernaktivität). Der Nachteil besteht im erhöhten Aufwand in der Notwendigkeit, variabel auf Ergebnisse von Lernkontrollen zu reagieren, und in der Notwendigkeit, zahlreiche Lern-, Vertiefungs- und Exkurspfade zu implementieren, die möglicherweise in der Praxis nur von wenigen Lernenden je beschritten werden.Motivation für den Einsatz von E-LearningDie rasante technologische Entwicklung der Computerindustrie und die damit verbundenen neuen Methoden für die Gestaltung von Inhalten (insb. Hypertext und Multimedia) förderte die Entwicklung so genannter E-Learning-Programme in einem großen Ausmaß. In der Fachdiskussion ist man sich noch nicht einig, ob E-Learning im Sinne von E-Mail, E-Business usw. für Lernen im Internet oder als moderneres Synonym für CUL (Computer-unterstütztes Lernen) verwendet werden soll. Heute tendiert man sogar eher dazu, E-Learning als reine Ergänzung zur Präsenzlehre als Teil des so genannten Blended Learning anzusehen. Zudem wird von verschiedenen Akteuren versucht, den eigentlichen Lerninhalten mehr Gewicht zu geben, da bisher vor allem die technologischen Aspekte im Vordergrund standen.E-Learning aus der Sicht der Einführung in Organisationen [Bearbeiten]Erfolgreiche Einführung von E-Learning erfordert für die jeweilige Institution eine Reihe begleitender Maßnahmen: * Erhebung der Lernvoraussetzungen und -bedürfnisse, * Anpassung der Curricula, * Veränderung der Arbeitsabläufe, so dass Zeit und Anreize für das Lernen am Arbeitsplatz gegeben sind, * Anpassung von Arbeitsplatzbeschreibungen und Vergütungssystemen, * Multidisziplinäre Teams (Didaktiker, Techniker, Inhaltsexperten) sind entweder innerhalb der Organisation einzurichten rsp. entsprechende Kooperationen sind aufzubauen und * Inhalte sollen in austauschbaren Formaten gespeichert und allen Beteiligten zur Benutzung zur Verfügung gestellt werden.Robin Mason hat mit Models of Online Courses ein Vorgehen vorgeschlagen, wie E-Learning etappenweise eingeführt werden kann: 1. Content- + Support-Models: (Informationsmodell, statische Website) Online-Aktivitäten nehmen maximal 20 % der Unterrichtszeit ein. Das Internet steht für Support-Aktivitäten (Recherche, Verwendung von E-Mail, Download von Materialien) zur Verfügung; 2. Wrap-around-Model: (Asynchrones Diskussionsforum) Verhältnis Web- zu Nicht-Webaktivitäten bis zu 50 %. Unterricht teils mit traditionellen Materialien (z. B.: Bücher) und interaktive Lernumgebung mit weiteren Ressourcen. Im Internet sind bspw. Arbeitspläne, Übungen und Aufgaben sowie gemeinsame Web-Aktivitäten (Diskussionsforen, Gruppenarbeiten) abzurufen. Zentrum der Aktivitäten bleibt jedoch der Face-to-Face-Unterricht; 3. Integrated Model: (100%iges E-Learning) Der Kern aller Aktivitäten findet im Internet statt, insbesondere kollaborative Aktivitäten und Austausch von Materialien.Wenn E-Learning effektiv und effizient betrieben werden soll, bedarf es in bezug auf die Lehrpläne gewisser Modifikationen. Insbesondere gilt es, Schlüsselkompetenzen wie Medien-, Informations- und Computerkompetenz zu fördern. Diese Schlüsselkompetenzen werden idealerweise mit Hilfe von Informations- und Kommunikationstechnologie (Werkzeugcharakter) erlernt.Gilly Salmon (Salmon, 2000) unterscheidet fünf Stufen des Lernprozesses auf dem Weg vom E-Learning-Anfänger zum E-Learning-Profi: 1. Zugang und Motivation: In dieser Phase wird die eigene Computerumgebung für das spätere E-Learning eingerichtet und angepasst. Dies bezieht sich sowohl auf eine physikalische Installation von möglicherweise notwendiger Hard- und Software, aber auch auf den Aufbau von persönlicher Motivation E-Learning einsetzen und nutzen zu wollen. Häufig besteht in dieser Phase noch kein Zugang zur Lernplattform/Tutoren/anderen Lernern. Hilfestellungen müssen über andere Medien (telefonisch/persönlich) erfolgen. Gerade in dieser Phase sind Probleme und Schwierigkeiten besonders frustrierend und können schnell zum Abbruch des gesamten Prozesses führen. 2. Online-Sozialisierung: Sobald technische und motivationale Hürden überwunden sind, steht nun E-Learning dem Lerner prinzipiell in vollem Umfang zur Verfügung. Allerdings sind zu diesem Zeitpunkt viele Funktionen noch unklar und müssen durch den Lerner erkundet werden – der persönliche Nutzen und die Einsetzbarkeit für den persönlichen Lernprozess bleiben anfangs noch verschlossen 3. Informationsaustausch: Es beginnt ein reger und aktiver Informationsaustausch in dem neuen Medium. Die Funktionen von eingesetzter Software werden immer stärker ausgenutzt. In dieser Phase tauchen jedoch Probleme hinsichtlich der Handhabung der neuen und großen Datenmenge auf, d. h., es geht um Klassifizierung, Archivierung, Suchen, Ordnen und Strukturierung 4. Wissenskonstruktion: Teilnehmer nutzen E-Learning immer freier und flexibler. Es erfolgt nicht nur die Nutzung des online angebotenen Materials, sondern nun auch ein immer intensiveres kooperatives Lernen zwischen den Teilnehmern. Die Teilnehmer lernen nun von- und miteinander. 5. Selbstorganisation: In dieser Phase übernehmen die Teilnehmer nicht nur für die Inhalte des Lernprozesses sondern auch zunehmend für deren Organisation die Verantwortung, d. h., es erfolgt eine Selbstorganisation des Lernens und eine Rollenverteilung innerhalb der Teilnehmergruppen. Diese Phase ist nicht bei allen E-Learning-Prozessen sinnvoll.E-Learning in der Personalentwicklung Unternehmen könne ihre Ausgaben für Personalentwicklung mittels E-Learning drastisch senken. Außerdem werden Prozess- und Fehlerkosten durch qualifiziertes Personal, gesunkene Fehlerquoten und die Erhöhung der Effizienz durch den Einsatz modernerer Methoden reduziert. Gleichzeitig wird die Qualität durch einen einheitlichen Wissensstand aller Mitarbeiter gesteigert sowie die Motivation und Zufriedenheit der Angestellten erhöht.Ziele des E-Learnings in der Personalentwicklung sind unter anderem: * Verminderung der Ausfallzeiten vom Arbeitsplatz durch schulungsbedingte Abwesenheiten * Sicherstellung einer kosteneffizienten und zeitnahen Fortbildung * Dokumentation, Kontrolle und Einflussnahme auf den Lernprozess * Sicherung der gesetzlichen Sorgfaltspflichten des Unternehmers (gesetzliche Pflichtschulungen!)Notwendigkeit der Personalentwicklung * Mangel an gut qualifizierten Mitarbeitern am Arbeitsmarkt. * Anforderungen und Komplexität der Arbeitsaufgaben nimmt kontinuierlich zu. * Gesetzliche und externe Anforderungen steigen (z.B. gesetzliche Unterweisungspflichten). * Notwendigkeit des permanenten Wissenstransfers aufgrund stetiger Forschung und Entwicklung. * Ausbau der beruflichen Qualifikation zur Motivation der Mitarbeiter (= Mitarbeiterbindung). * Wesentliches Instrument der Qualitätssicherung. * Sicherung und Erhalt der Leistungsfähigkeit des Unternehmens. * Klarer Wettbewerbsvorteil.Kosteneffizienz userlearn WIR SIND ES!!!!!!!!!!! * Reisekosten = 0 Euro, Zusätzliche Verteilungskosten = 0 Euro * Kürzere Abwesenheiten vom Tagesgeschäft / Arbeitsplatz * Senkung von Fehlerkosten / Erhöhung der Kundenzufriedenheit * Kostenvergleich eLearning zu klassischem Präsenzunterricht: 90 % günstigerUmdenken innerhalb vernetzter Hochschulen userlearn un dbei Schulen lassen Sie sich nicht ausnehmen!! userlearn STEUERZAHLER Achtung! !! e-lernen nützt Grossfirmen am meisten, SIE zahlen!Die Konzeption der Lehrveranstaltungen bleibt in den meisten Fällen, in denen E-Learning eingesetzt wird, gleich. Es zeigt sich die Tendenz gewohnte Lehr- und Lerninhalte in digitale Formate zu übersetzen. In Zukunft sollte gefragt werden, ob das Lernen und Lehren mittels Computer nicht ungewohnte Wege gehen sollte und somit neue Lernformen und Kontexte entstehen werden.Auch die Organisation der Universitäten und Fachhochschulen könnte grundlegend überdacht werden, wenn man die Vernetzung der Hochschulen vorantreibt. Da sich die Lehr- und Lernsituationen meistens innerhalb der institutionellen Grenzen abspielen und diese Zugangsbeschränkungen unterliegen, führe dies dazu, dass Dozenten innerhalb einer Institution auf sich alleine gestellt sind. Aus der Sicht der Institution sei es die Aufgabe des Dozenten innerhalb eines Fachgebietes ein konsistentes Curriculum entstehen zu lassen.[5] Der einzelne Dozent würde innerhalb seiner eigenen Institution keine Ansatzpunkte für eine eigene fachspezifische Entwicklung vorfinden, denn die Kommunikation findet außerhalb mit anderen Dozenten, welche auf der ganzen Welt verteilt sind, statt.Der andere Punkt wäre, dass sich trotz horizontaler Vernetzung keine kollaborativen Arbeitsweisen an Hochschulen entwickeln. In der Zukunft könnten Kursinhalte gemeinsam erstellt und an allen Hochschulen angeboten werden. Durch das Wegfallen von Einzelkämpfern und die Hinwendung von einer vertikalen zu einer horizontalen Hochschulkultur würden nicht nur qualitative, sondern auch materielle Synergien entstehen. Der Diskurs und die Kritik müssen aber weiterhin ein zentraler Bestandteil der Wissenschaft bleiben.Bis es soweit ist, muss man eine ganze Reihe von Problemen lösen, welche im organisatorischen, personellen, kulturellen und technischen Bereich angesiedelt sind.Auch für die Studierenden wird E-Learning in den nächsten Jahren ein Umdenken erfordern. Die Gegenwart zeichnet sich durch medienvermittelte Informationen aus, welche einem erheblichen Einfluss auf privates und öffentliches Leben ausüben. Menschen als Wissensträger werden immer wichtiger und die Studierenden müssen mehr als bisher die Qualität vorhandener Informationen beurteilen können. Reines Faktenwissen wird an Wichtigkeit verlieren. Dagegen werden Grundlagenwissen und die damit einhergehende Beurteilungskompetenz und Verstehensprozesse immer wichtiger.Die Rolle des Tutors beim E-Learning Mittlerweile ist unbestritten, dass der Erfolg von E-Learning durch den Einsatz von Tutoren verbessert wird. Trainer und Lehrer qualifizieren sich zunehmend zu Tele-Tutoren weiter, um Lernen über das Internet (Online-Lernen) zu ermöglichen. Abhängig vom Anbieter der Qualifizierung wird von Online-Tutoren, Tele-Tutoren, E-Trainern, E-Coaches, etc. gesprochen. In der Literatur wird vor allem von Tele- bzw. Online-Tutoren gesprochen (vgl.: Christina Rautenstrauch: Tele-Tutoren!).Man kann drei unterschiedliche Anforderungsprofile unterscheiden: 1. Der Tele-Tutor, der die Lernenden online mithilfe verschiedener Werkzeuge – wie bspw. mittels: Foren, eines virtuellen Klassenzimmers, Computer-supported cooperative Works (CSCW) oder Chats – betreut; 2. Daneben gibt es die Online-Trainer, die einzelne Online-Lernangebote konzeptionell erstellen; 3. E-Learning-Manager sind für die Einführung und Umsetzung von E-Learning-Programmen in Unternehmen verantwortlich.Die Betreuung von Lernenden durch Tutoren ist in vielen Fällen für den Erfolg von E-Learning ganz entscheidend. Die Abhängigkeit des Lernenden von Online- oder Präsenz-Tutoren kann aber auch als hinderlich erlebt werden.Evaluation Mit dem Begriff Evaluation, der sich seit den 1970er Jahren im Bildungsbereich durchgesetzt hat, werden Dinge wie Qualitätskontrolle, Qualitätssicherung, Bewertung oder Wirkungskontrolle beschrieben. Da eine Vielzahl von multimedialen Lernangeboten am Markt miteinander konkurrieren, ist dieser Qualitätsgedanke auch im E-Learning Bereich immer bedeutsamer.Evaluation kann während des Entwicklungsprozesses als prozessbegleitende oder nach der Entwicklung als produktbewertende Evaluation durchgeführt werden.Die prozessbegleitende, auch formative Evaluation dient der Beurteilung und Verbesserung des Programms während der Entwicklungsphase. Sie kann als schrittweise Optimierung des Gesamtproduktes gesehen werden, um Fehlentwicklungen vorzubeugen und das System optimal an die Bedürfnisse der Zielgruppe anzupassen.Bei der produktbewertenden, auch summativen, Evaluation steht die abschließende Qualitätsbewertung im Vordergrund. Es gilt anhand verschiedener Evaluationskriterien das Ergebnis, den Erfolg oder den Nutzen der Maßnahme zu bewerten.Das Spektrum der produktbewertenden Evaluationskriterien variiert dabei je nach Evaluationsfokus. Mögliche Kriterien und deren Systematisierung:Inhalt/Korrektheit * Tiefe, Schwierigkeitsgrad, Aktualität, Umfang, Komplexität sind angemessen * Praxisbezug (Inhalte entsprechen aktuellen Kenntnisstand) * Fehlerfreiheit (Keine inhaltlichen oder fachlichen Fehler)Didaktische Gestaltung * Wird das Vorwissen beachtet? (Einstiegstest), * Werden Lerninhalte darauf abgestimmt? * Gibt es Hilfen und Rückmeldungen? * Interaktionsmöglichkeiten mit anderen Lernenden (Kommunikation, Kooperation und Kollaboration) und Begleitung durch Tutoren * Möglichkeit zu Selbstbestimmung (Lehrstoff, Aufgaben, Aufgabenschwierigkeit u.s.w.)? * Lernwirksamkeitskontrolle (Werden Lernergebnisse gemessen?)Usability * Selbstbeschreibungsfähigkeit: Ist das Produkt einfach zu benutzen bzw. selbstbeschreibend? * Benutzerfreundlichkeit: Entsprechen Funktionsumfang und Leistungsfähigkeit des Produkts dem technologischen State-of-the-Art? * Benutzerführung, Navigationsstruktur, Navigationsmöglichkeiten (Ist stets erkennbar, wo man sich im Programm befindet, wie man dorthin gelangt ist und welche weiteren Alternativen man hat?) * Sind Orientierungs- und Navigationselemente klar in ihrer Funktion erkennbar? * Orientierung: Ist vor Lernbeginn der persönliche Nutzen für den Lernaufwand abzuschätzen? * Interaktionsfeedback: Gibt es Rückmeldungen über Interaktion?Mediendesign * Ist das Produkt ästhetisch attraktiv, einheitlich und funktional gestaltet? * Unterstützt das Design die Interaktion zwischen Benutzer und Produkt? * Sind Medienelemente wie Text, Bild, Audio, Video, farbliche Gestaltung usw. angemessen eingesetzt? * Werden verständliche, der Zielgruppe bekannte Metaphern und Icons eingesetzt? Siehe auch: Software-Ergonomie, ISO 9241, WebdesignAusbildung für E-Learning [Bearbeiten]Die Konzeption und Entwicklung von E-Learning Angeboten erfordert vielfältige Kompetenzen im Schnittfeld zwischen Mediendidaktik, -informatik, -gestaltung und Betriebswirtschaft. Sie werden in konventionellen Studiengängen bislang selten vermittelt. Mit zunehmendem Interesse sowohl der Wirtschaft als auch von Bildungsinstitutionen an E-Learning Mitte der 1990er Jahren entstand eine Nachfrage nach „E-Learning Experten“, die in der Lage sind, E-Learning Angebote zu planen, umzusetzen und ein-/durchzuführen. Standen zunächst vor allem technische Kompetenzen im Vordergrund, rückten später konzeptionelle Kenntnisse und Fertigkeiten aus der Mediendidaktik in den Vordergrund.Die Nachfrage wurde zunächst stark durch Quereinsteiger bedient, später durch Absolventen von z. B. Fachhochschul-Studiengängen, die Anfang und Mitte der 1990er Jahre verstärkt interdisziplinäre Studiengänge (etwa der Medieninformatik oder Informationsdesign) aufsetzten. Als Zusatzqualifikation entwickelten sich Weiterbildungsangebote als Zertifikatskurse oder Master-Studienprogramme. Sie richten sich an Personen, die bereits in dem Bereich tätig sind, oder in diesem Bereich tätig werden wollen. Bspw. gibt es an der tele-akademie der Hochschule Furtwangen seit 1998 den berufsbegleitenden Zertifikatskurs „Experte/Expertin für Neue Lerntechnologien“, der als Blended Learning-Programm angeboten wird. Seit 1999 wird in der Schweiz der tertiäre berufsbegleitende Masterstudiengang „E-Learning und Wissensmanagement“[6] angeboten. An der Universität Rostock gibt es seit 2002 den ebenfalls berufsbegleitenden Masterstudiengang „Medien und Bildung“. Die FernUniversität Hagen bietet darüber hinaus einen weiterbildenden Masterstudiengang "e-education" an.E-Learning als Fernunterricht mit elektronischen Medien [Bearbeiten]Fernunterricht im Sinne des FernUSG ist jede Vermittlung von Kenntnissen und Fähigkeiten (ZFU FAQ): (1) auf vertraglicher Grundlage, (2) gegen Entgelt, (3) die ausschließlich oder überwiegend über eine räumliche Distanz erfolgt, und (4) bei der der Lehrende oder sein Beauftragter den Lernerfolg überwachen, dann handelt es sich dabei laut Definition des Fernunterrichtsschutzgesetzes (FernUSG) von 1977 (3. Überarbeitung 2005) um Fernunterricht. Solche E-Learning-Angebote bedürfen in Deutschland einer Zulassung durch die Staatliche Zentralstelle für Fernunterricht (ZFU), bevor sie an den Markt gehen (in Oktober 2009, hat der Bundesgerichtshof BGH vom 15. Oktober 2009 – III ZR 310/08, NJW 2010, 608 entschieden, dass wenn eine Zulassung nicht vorliegt, dass dann gezahlte Kursentgelte zurückbezahlt werden müssen. Entscheidendes Merkmal: Die Lernerfolgsüberwachung kann in Form von Korrektur- und Prüfungsaufgaben sowohl während der häuslichen Selbstlernphase als auch während des begleitenden Unterrichts vorgenommen werden; ausreichend ist allerdings auch eine einmalige Abschlussprüfung nach Durchführung des Fernunterrichts. Zur Überwachung des Lernerfolgs ist es nach der Rechtsprechung ausreichend, dass der Lernende die Möglichkeit hat, durch mündliche Fragen zum erlernten Stoff eine individuelle Kontrolle des Lernerfolgs durch den Lehrenden oder seinen Beauftragten zu erhalten). Die ZFU registriert auch nicht zulassungspflichtige Fernlehrgänge ("Hobby-Lehrgänge", die ausschließlich der Freizeitgestaltung dienen). Der Vertrieb dieser Lehrgänge ist der ZFU anzuzeigen. Die Entscheidung, ob es sich tatsächlich um einen "Hobby-Lehrgang" handelt, liegt bei der ZFU. Die Fernunterrichtsverträge solcher Fernlehrgänge unterliegen ebenfalls dem FernUSG und werden von der ZFU geprüft. Hierbei handelt es sich um eine besondere Regelung für deutsche Anbieter (daneben, im Jahre 2000, hat die Europäische Union eine "Fernabsatzrichtlinie" für alle Partnerländer vorgegeben, die ihr Vorbild im deutschen Fernunterrichtsschutzgesetz hat). 2005 waren von den 2097 staatlich zugelassenen Fernlehrgängen 632 – also: 31 %– als E-Learning-Kurse klassifiziert. Über 80 % aller Fernschulen unterstützen ihre Fernlehrgänge mittlerweile elektronisch. Damit verwischt die Grenze zwischen klassischem Fernunterricht und E-LearningQuelle wikipedia lesen Sie alles ungekürzt mit Links